기본공략

 

 

공격1공격2공격3방어거리조절

“잘 막고 잘 때리고” 중 잘 때리는것에 대한 지침서입니다.

공격에 필요한 것들을 살펴봅니다.  아래 설명한 요소들을 적절하게 사용해서 상대를 몰아붙이세요!

공격에 사용되는 요소

기본기


기본으로 돌아가라, 공격의 기본은 기본기

스트리트파이터시리즈는 전통적으로  6개 버튼을 이용해서 공격을 내밉니다. 손과 발이 약중강 세기별로 3개씩 준비되어있지요. 거기에 점프 기본기, 앉아 기본기가 각각  할당되고 캐릭터에 따라서는 레버와 버튼 조합으로 특수기를 사용할 수 있습니다. 굉장히 많다고 느낄 수 있지만 생각보다 많은건 아닙니다.  실력이 올라가면 기본기를 잘 써야 상대에게 위협적이라는 점을 자연히 느끼게 됩니다.

기본기 사용법은 딱 세 개만 알아두세요. 견제하거나 깔아두거끝에 맞히세요.

※ 기본기끼리 맞부딪힌다면 우선순위가 높은 것부터 (강>중>약) 이기게 된 것도 이번 작의 특징입니다.

V트리거


게이지가 차는 순간 일발역전 장전 완료

V트리거는 많은 기본기 도중 사용해 연속기를 더 길게 만들수 있습니다. 전작의 세이빙대시캔슬 콤보를 생각하시면 될 것 같네요. V게이지가 모두 찼을때 강손+강발을 눌러 발동시킬수 있습니다. 캐릭터에 따라서는 방향키와 조합해서 쓰는 경우도 있습니다 (ex. 미카, 유리안 등)

캐릭터별로 V트리거의 성능은 다음과 같습니다.

  • 류 : 손 기본기 데미지 증가, 파동권 강화(모을 수 있고 탄속 빨라지고 공격력 증가), 진공파동권 강화
  • 켄 : 파동권 공격력 증가 및 특성 변화, 용권선풍각 공격력 증가
  • 춘리 : 중 기본기가 2히트, 강 기본기가 3히트로 변경
  • 바이슨(장군) : 상대 근접시 대시하여 자리를 바꿀 수 있음. 모으기 기술이 히트하면 다음 모으기 기술을 안모아도 나가게 됨, 그 외 특성 다수
  • 장기에프 : 일정거리 이내 상대를 빨아들임. 풀히트시 추가타 가능. 가드이펙트안뜨면 잡기심리전 가능.
  • 카린 : 전용 필살기 홍련권 및 파생기 추가
  • 팡 : 팡 주위에 있으면 독데미지 강제 적용
  • 미카 : 친구 나데시코 소환. 미카의 셋업플레이에 필수적인 요소.
  • 캐미 : 스파이럴애로우, 캐논스파이크, 캐논스트라이크 강화
  • 달심 : 불장판 설치, 불위에 서있으면 지속적으로 (회복가능한) 체력 감소
  • 버디 : 공격력 강화, 이동속도 향상
  • 베가(꼬챙이) : 장미를 던져 맞으면 돌진하는 공격
  • 네칼리 : 초네칼리 변신. 대시거리늘어나고, 이동속도 빨라짐. 공격력 강화.
  • 라시드 : 거대한 회오리 소환해 라시드가 유리한 싸움을 할 수 있게 만듬
  • 알렉스 : 류의 심안처럼 공격을 받아낼 수 있음. 크로스라인공격이 가능하며 그 외 특성 존재
  • 가일 : 소닉붐을 모으지 않아도 쓸 수 있고 연속 소닉붐 가능. 소닉허리케인 강화
  • 이부키 : 폭탄 설치. 셋트플레이에 주로 쓰이며 상대의 시선을 헷갈리게 만드는게 씀
  • 주리 : 풍파연각 강화, 기본기가 체인콤보로 나감
  • 유리안 : 장풍을 반사하는 거울 설치 (앞, 위, 바로 앞)
  • 고우키 : 파동권, 참공파동권, 승룡권 강화. 전용CA 순옥살 사용가능
  • 콜린 : 장풍을 지우고 기절치를 얼리는 얼음송곳 발사

 

연속기


꼭 필요한 연속기는?

스트리트파이터4와 5를 경험하며 느낀 바로는 아래와 같은 연속기들을 익혀두면 실전에서 활용하기 좋습니다. 종류별로 1개씩, 최소 3~4개만 정확하게 익힌 뒤 점차 살을 붙이세요!

1. 노게이지 최대 피해 연속기

평상시에 필드나 구석에서 써먹을 연속기입니다. 3~5히트 정도면 충분합니다.

2. 승룡권 가드했을때 크러시카운터 연속기

승룡권 등 대부분의 대공기를 막으면 큰 피해를 주기 좋습니다. 특히 이 경우에 효율이 좋은 연속기를  강손이나 강발 등으로 크러시카운터를 낸 뒤 가장 효율적인 연속기를 평상시 연습해두는게 좋습니다. 캐미의 캐논스파이크는 막았을 때 거리가 벌어지니 캐미전용 연속기도 연습해두면 좋습니다.

3. V트리거 / 크리티컬아츠를 이용한 최대 피해 연속기

확실하게 피해를 누적시켜야할 때 V트리거나 게이지를 이용할 수 있습니다. 다양한 유형의 연속기를 참고해서 연습합시다.

연속기의 구성요소

  • 연타캔슬 : 통칭 짤짤이. 약기본기를 연타해서 나가는 연속기입니다. 일부는 연타캔슬이 안됩니다.
  • 강제연결 : 첫번째 기술을 맞혀 상대가 경직에 빠졌을때 후속 기술을 맞히는 연속기. 주로 기본기-기본기 형태를 말합니다.
  • 캔슬 : 기본기의 경직을 무시하고 필살기를 이어버리는 연속기의 기본입니다.
  • 슈퍼캔슬 : 기본기나 필살기에서 에서 초필살기를 이을 수 있습니다.
  • V트리거캔슬 : 기본기나 일부 필살기에서 쓸 수 있습니다. 콤보를 더욱 길게 만들거나 캐릭터의 포텐셜을 뽑아낼때 씁니다.

대표적인 연속기 유형

[기본기, 기본기, 필살기] 가 기본 단위

• 기본형 : (점프공격) – 기본기 – 기본기 – 필살기
연속기 대부분이 기본기, 기본기, 필살기로 이어진다고 보면 편합니다. 점프 공격이 성공하면 더 큰 피해를 쌓을 수 있습니다.

길게 때리고 싶으면 V트리거 캔슬

• V트리거가 있을 때 : (점프공격) – 기본기 – (기본기) – V트리거 캔슬 – 기본기 – 필살기
V트리거는 여러 기본기나 필살기에서 발동할 수 있습니다. 기술 경직도 같이 사라지기 때문에 기본 연속기에 추가 연속기를 이어줄 수 있습니다.

강력한 한 방은 슈퍼캔슬로

• CA를 쓰고 싶으면 : (점프공격) – 기본기 – 기본기 – 필살기 – 크리티컬아츠
슈퍼캔슬은 필살기나 기본기에서 크리티컬아츠로 잇는 입력방법입니다. CA게이지를 모두 소모하지만 연속기 보정에 관계 없이 최소 50%의 피해를 보장하므로 큰 피해를 주고 싶을땐 적극적으로 사용합시다. 대부분의 기본기와 필살기에서 CA를 이을 수 있으니 트레이닝모드에서 연습해보세요!

많이 맞히면 좋지만 안맞혀도 괜찮다

스파5를 1년 동안 겪으며 알게 된 점입니다. 분석이 덜 끝났지만 피해 지분과 공격 성공 횟수를 보면 연속기보다는 견제나 잡기를 잘 하는 것이 경기를 더 유리하게 만들 수 있습니다. 단, 확실히 아프게 때려야 할 때(승룡권을 막거나 앉아 강발 등 경직이 긴 기술을 막았을 때)는 딜레이캐치 및 크러시카운터를 시작으로 하는 연속기를 반드시 넣어야겠습니다.

그럼 연속기들은 어디서 볼 수 있나요?


연속기는 트레이닝모드에서 직접 찾아보거나 다른 유저들을 참고하면 익힐 수 있습니다.  대회 및 리플레이에서 참고하고 싶은 연속기를 정리하는 것도 좋습니다. 유튜브에서 “캐릭터 이름 combo”로 검색하면 수많은 자료가 검색되니 참고하세요.

연속기 연습

남이 쓰면 멋진데 내가 쓰면 왜 끊기냐? 그런 분들을 위해 트레이닝모드가 존재합니다.
콤보 입력이 제대로 되었는지, 타이밍은 올바른지 트레이닝 모드를 통해 확인해보세요. (사진은 클릭하면 커집니다)

  1. 트레이닝모드에서 OPTION 버튼을 눌러 메뉴를 켜세요.
  2. 메뉴를  Basic Setting으로 옮기고 Attack Data와 Key Display 항목을 “ON”으로 바꾸세요.
    콤보히트수와 데미지, 키 입력을 확인할 수 있습니다.
  3. 메뉴를 Dummy setting으로 이동해서 Auto Guard 항목을 “After First attack”으로 바꾸세요.
    이렇게 하면 콤보 첫 히트 이후 더미가 자동가드하기 때문에 콤보가 성립하는지 확인할 수 있습니다.

  

함께보면 좋은 영상

트레이닝 대신 빠르게 연속기를 찾고 싶다면 고수들의 경기에서 자주 쓰는걸 추려도 좋습니다. 실전 연속기나 검증된 연속기는 이렇게 찾는게 효율적입니다. 게임 내 리플레이 검색을 통해 고수들의 연속기를 참고해보세요. (사진은 클릭하면 커집니다)

  1. 메인 메뉴에서 CFN 이동
  2. Replay search 선택
  3. Refine 선택
  4. 원하는 조건으로 설정 후 Search

  

  

피해 보정 시스템


남은 체력에 따라 받는 피해가 보정된다.

스파5는 남은 체력에 따라 받는 피해가 달라지도록 설계됐습니다. 피해가 감소되는 비율은 다음과 같습니다. 연속기나 단발 기술의 공격력이 적게 느껴진다면 상대의 체력이 낮기 때문일 수 있습니다.  조금만 더 힘내서 상대를 쓰러뜨리세요!

  • 남은 체력 50% 이하 : 95% 공격력
  • 남은 체력 25% 이하 : 90% 공격력
  • 남은 체력 15% 이하 : 75% 공격력

연속기 타수가 많은게 좋은건 아니다

연속기에 포함된 횟수당  공격력이 10% 씩 줄어듭니다. 다단히트 기술은 1회로 취급하고 V트리거 캔슬도 히트 수는 없지만 공격 1회로 취급됩니다. 10번째 공격부터는 일괄 10% 공격력만 적용됩니다.  다만 크리티컬아츠는 언제 이어도 최소 50% 이상의 공격력이 적용됩니다. 최종 공격력은 공격력 보정과 체력 보정이 함께 적용되므로 참고하세요. 기절치 및 EX게이지 상승량도 함께 적용됩니다. 트레이닝모드에서는 이 비율을 표시해주므로 쉽게 알 수 있습니다.

  • 1번째 공격 : 100%
  • 2번째 공격 : 90%
  • 3번째 공격 : 80%
  • 4번째 공격 : 70%
  • 5번째 공격 : 60%
  • 6번째 공격 : 50%
  • 7번째 공격 : 40%
  • 8번째 공격 : 30%
  • 9번째 공격 : 20%
  • 10번째 공격 : 10%

예시) 춘리의 점프 강발, 앉아 강손1타, 백열각, V트리거 캔슬, 앉아 약손, 약발, 백열각, 봉익선(CA)

  • 점프 강발 : 100%
  • 앉아 강손1타 : 90%
  • 백열각 : 80%
  • V트리거 캔슬 : 70% – 데미지 없음
  • 앉아 약손 : 60%
  • 약발 : 50%
  • 백열각 : 40%
  • 봉익선 : 50%

주입


기본기가 나가는중 필살기 입력을 심어 기본기가 히트하면 바로 필살기로 캔슬되는 테크닉

스파4에서와는 달리 스파5에서는 이런 의미로 통용됩니다. 류 고수 토키도가 약발에 EX용권선풍각을 자주 주입하고 우메하라는 앉아 중발에 파동권을 주입합니다. 사용방법은 기본기를 누르자마자 바로 필살기를 입력하 것입니다. 기본기가 나가는중이기 때문에 필살기가 나가지 않고 히트하거나 가드되면 캔슬되듯이 심어놨던 기술이 맞(막)는 식이죠. 아래 영상으로 확인해보세요.

기본잡기


무상성의 절대테크닉

타격기를 방어하는 가드, 가드를 무효화시키는 잡기의 이지선다가 근접공방의 큰 줄기이기때문에 기본잡기를 잘 성공시키는건 매우 중요합니다.
전캐릭터 공통으로 약손과 약발이나 뒤, 약손, 약발을 동시에 눌러 쓸 수 있고 가일이나 베가와 같이 캐릭터에 따라선 공중잡기도 존재합니다. 미카는 앉아있는 상대를 잡는 셀다운이라는 독특한 기본잡기도 가지고 있죠. 잡기를 시도했을때  방어하는 사람은 잡기타이밍에 맞춰 약손과 약발을 동시에 눌러 잡기를 풀 수 있습니다. 이런 잡기풀기를 카운터치는 방법도 있기 때문에 짧은 시간에 굉장히 많은 생각을 해야하죠.

잡기를 시도하려면

  • 대시, 잡기
  • 약기본기 가드시키고 잡기
  • 중/강 기본기 가드시키고 잡기
  • 점프기본기 가드시키고 잡기
  • 상대방 기상에 맞춰 잡기

등의 패턴이 있습니다. 대시, 잡기나 약 기본기를 가드시킨후 잡는 패턴이 주로 많이 쓰입니다.

잡기 풀기에 대한 내용은 방어 탭에서 확인해보세요.

 

잡기낚시 (쉬미)


잡기풀기를 부수는 스파5에서 크게 부각된 테크닉

상대와 밀착시에 상대방의 잡기풀기를 일부러 유도해서 잡기풀기 경직때 오히려 카운터를 먹이는 테크닉으로 잡기풀기를 자주 사용하는 상대에게는 가장 최적화된 낚시 방법입니다. 사용하는 방법은 상대방에게 딱 붙어서 잡기를 쓸 것처럼 해놓고 살짝 뒤로 빠지거나 백대쉬-앞대쉬로 잡기풀기를 피하는 것입니다. 그 이후에는 생각할 수 있는 모든 콤보로 상대방을 요리할 수 있습니다.

기본기를 가드시켜 밀어낸후 잡기낚시하는 방법

 

기상공방


기상공방은 한 사람이 다운된 후 기상에 맞춰서 여러가지 공격을 짜넣는 전술입니다. 다운된 사람에게는 기상할 때까지 상대방의 움직임을 보고 있을 수 밖에 없기때문에 매우 긴장되는 순간입니다. 낙법을 할 지, 가만히 기다리고 있을지, 기상하면 가드나 잡풀 혹은 무적기를 지르는 등의 행동도 고려해볼수 있습니다만 선택지를 강요받게 되기에 수세에 몰리는 상황이라고 볼 수 있습니다.

통상, 상대방을 다운시키면 취하는 행동은

  1. 기상에 맞춘 역가드 점프공격
  2. 기본기를 깔아둬서 카운터 유도 및 행동 차단
  3. 셋업이라고 불리는 짜여진 세트플레이

가 있는데 절대적인 압박법은 없기 때문에 상황에 맞게 적절한 판단을 내리는게 좋습니다.

아래 영상은 울트라 스트리트파이터4 시절의 더들리 기상공방 튜토리얼 영상인데 이것만큼 자세하고 쉽게 설명된걸 못봤습니다. 영상을 참고해서 기상공방이 어떤 개념인지 확인해보세요.

셋업 (패턴)


“시나리오쓰고 있네 미친 XX가.” (영화 타짜 중)

셋업은?

셋업은 보통 한 번 눕힌 상대를 일어날 때 또 때리기 위해 쓰는 여러 행동의 조합을 말합니다. 내가 행동이 가능할 때부터 상대 기상까지 걸리는 시간을 정확히 잴 ‘설명서’가 있다면 ‘정셋’, 스톱워치로 재듯 감으로 쓰면 ‘감셋’이라고 부릅니다. 대부분 타격을 기상에 겹치지만 기본잡기나 커맨드잡기를 겹치기도 합니다. 그러나 대개는 굳이 분류하지 않고 ‘셋업’으로 묶어 부릅니다.

셋업쓸 때 고려할 점?

뒤이어 설명하겠지만 다운된 상대는 제자리, 뒤낙법 또는 낙법을 하지 않는 것으로 기상타이밍을 조절할 수 있습니다. 따라서 제자리 낙법/뒤낙법/낙법없을 때 잡는 셋업이 각각 존재합니다. 낙법을 하지 않는건 비교적 드물기 때문에 평소엔 제자리/뒤낙법 셋업 정도만 대비하면 되고 일부는 양 낙법을 모두 잡는 셋업도 있습니다.

셋업은 어떻게 찾나?

트레이닝에서 더미의 낙법을 원하는 대로 설정하고, 기상시 3F 기술을 내밀도록 녹화해서 설정해서 준비를 마치면 특정 기술로 상대를 눕힌 후 이것저것 시험하면서 찾을 수 있습니다.

유튜브에서 캐릭터이름 setup으로 검색해서 익히거나

FAT 어플의 Oki calculator(기상공방 계산기, 사용법링크)를 이용하면 편하게 찾을 수 있습니다.

셋업을 막으려면?

다운될 때 매번 같은 낙법만 쓰지 말고 낙법의 종류를 바꾸면 공격자의 타이밍을 흐릴 수 있습니다.

그래도 셋업이 걸릴 것 같으면 일어날 때 가드(타격셋업), 잡풀(기본잡기셋업), 백대시, 백점프(커맨드잡기 셋업) 중에서 고르면 된다. 경험에 따르면 가드만 해도 셋업은 잘 막을 수 있고 커맨드잡기 캐릭터(장기에프, 라우라 등)와 만나면 그때 백점프같은걸 고려해볼 수 있습니다.

 

셋업은 상대방이 다운되었을때 특히 유효하며 공격을 주도적으로 가져올 수 있는 좋은 전술입니다. 그러나 뻔한 타이밍의 셋업은 반격당할 여지도 있으니 적절하게 상황을 봐가며 쓰는 것이 좋겠죠. 한가지 셋업만을 반복해도 언젠간 상대방이 대처법을 꺼내게 되어있으니 주의하세요.

필드에서 견제방법 예시


아래 예시영상을 통해 필드 견제방법을 확인하세요. 캐미 뿐 아니라 다양한 캐릭터에 적용할 수 있습니다.

 

스트리트파이터5는 2D 격투게임입니다.  이 게임에서 데미지를 주는 법은 몇가지로 분류할 수 있습니다.

 

I. 큰 분류

 

점프공격을 맞히거나 

점프공격은 가장 강력한 콤보를 넣을 수 있는 수단입니다. 장풍을 뛰어넘거나 상대방의 기상에 깔아두는 점프 공격은 큰 공격 기회입니다. 필수는 아니지만 필요할땐 반드시 성공시키세요. 점프는 큰 모험입니다. 큰 리스크를 감당함으로써 큰 찬스를 가져올 수 있습니다.

잘 잡거나

기본잡기는 아주 쉽고 강력한 공격입니다. 그만큼 상대도 잡기를 풀 만반의 준비가 되었으니 예상치 못하게 잡을 수 있도록 다양한 패턴으로 잡기를 시도하세요.

확정반격을 잘하는 것도 중요합니다.

상대방의 공격을 막았을때 틈이 크다면 놓치지 마세요. 간단하게는 기본잡기부터 크러시카운터로 시작되는 아주 강한 콤보까지 다양합니다. 같은 기회라면 더 세게 때리는게 좋겠죠?

견제기를 무작위로 맞히는 것도 좋습니다.

필드에서 서로에게 닿을듯 말듯 기본기를 눌러놓으세요.  기대값은 적지만 은근히 쏠쏠합니다.  견제가 성공한다면 콤보로 이어보세요. 상대를 눕힐 수 있어서 공격 주도권을 잡을 수 있습니다. 또한 견제는 상대방의 다양한 행동가능성을 미리 차단해놓는 의미도 있습니다. 이를테면 필드에서 캐미의 리프트어퍼 (뒤중손)을 몇 번 보여준다면 “네가 점프로 접근하면 이걸로 끊어줄게” 라는 신호로 인식되거든요.

눕혔을때 셋업을 잘 깔아두는건 점수가 올라갈수록 자주보게 됩니다.

스파5는 상대방을 다운 시켰을때 공격을 몰아치기 좋습니다. 셋업이라 불리는 일련의 행동을 통해서 기상하는 상대가 고를 수 있는 선택지들을 미리 차단해서 공방의 주도권을 가져가세요. 셋업을 모르는 상대는 일어날 때 반격을 시도하다 카운터를 맞고 더 큰 위험에 빠질것입니다.

상대의 점프를 끊는건 무척 중요합니다.

각 캐릭터별로 공중에 있는 상대를 격추할 수 있는 기본기 및 필살기가 있습니다. 대공기라고 부르는데 대공기를 잘 쓰면 상대방의 점프시도를 애초에 무너뜨릴 수 있고 공격 경로를 차단할 수 있어서 주도권쥐기 좋습니다. 상대가 대공칠 수 있는 궤도로 들어온다면 꼭 대공기로 처리하세요.

 

(영상으로?)

 

본격적으로 상대방을 잡기 위한 방법들을 구체적으로 살펴봅시다.

 

 

II. 세부 분류

 

1 점프공격 성공시키기 위한 방법


1.1 장풍 타이밍 읽기

약간 운과 경험이 필요합니다. 일정한 간격으로 장풍이 나온다면 다음 장풍을 예측하기 쉽겠지만 사람이 하는 행동이기 때문에 쉽지만은 않습니다.

1.2 견제 후 앞점프공격

상대방이 위축되면 뻔뻔하게 쓰는 점프도 차단하지 못하게 됩니다. 근접전에서 기본기견제로 상대방의 가드를 굳힌 후 갑자기 뛰어보세요. 앞점프를 뛸 수 있는 틈이 마련될겁니다.

1.3 상대방의 뒷통수를 칠 수 있는 위치에서 점프공격

이 거리에서 점프를 하게 되면 대공기 등으로 점프를 차단하는 것이 까다로워 점프하기가 비교적 수월합니다. 딱 그 정도 거리를 만들기 위해 판을 잘 짜보세요.

1.4 다운 후 수직점프공격

상대방이 넘어지면 재빨리 다가가서 상대의 기상타이밍에 수직점프공격을 깔아놓으세요. 일어나려는 상대는 타격과 잡기심리, 상하단가드심리를 순간적으로 선택해야되기때문에 점프공격을 대처하기 어렵게 됩니다.

1.5 안전점프

특정한 공격으로 상대방을 넘어뜨리면 미리 짜여진 순서대로 행동해보세요. 점프공격은 가드시킬수 있으면서 기상 무적기에는 안전한 공격이 있습니다.

(1.1~1.5 영상?)

2 기본잡기 성공시키기 위한 방법


2.1 대쉬해서 기습잡기

적당한 거리에서 대시로 파고들어 잡아보세요. 상대가 움찔하다가 잡힐 가능성이 높습니다.

2.2 약기본기 가드시키고 잡기

약기본기는 빠르고 틈이 적기 때문에 상대의 생각을 가드로 돌릴 수 있습니다. 이 때 기본잡기를 써서 가드에 쏠린 상대를 무너뜨리세요.

2.3 약 기본기로 점프 끊고 착지하는 상대 잡기

공중에 뜬 상대를 약 기본기로 끊어내면 상대보다 내가 먼저 움직일수 있습니다. 이때 대시로 상대의 뒤를 잡는 등 시선을 돌려놓고 착지하는 상대에게 잡기를 시도할 수 있습니다. 경험이 많은 유저일 수록 이런 패턴의 잡기는 잘 풀기때문에 오히려 잡기 대신 기본기를 깔아놓아 가드를 굳히고 공격을 퍼붓는게 더 나을수도 잇습니다.

2.4 누웠다 기상하는 상대 또 잡기

상대를 눕혔다 일어날때는 타격인지 (깔아두기/셋업, 점프공격, 헛점프 하단공격) 잡기인지, 잡기풀기 낚시를 하는지 최소 삼지선다가 걸립니다. 그 중 한 방법으로 잡기를 시도해볼 수 있습니다. 여러 리플레이를 살펴본 결과 기상에 맞춰 또 잡는 것으로 연속해서 눕히는 경우를 볼 수 있었습니다.

 

3. 확정반격 성공시키기 위한 방법


3.1 왕도없습니다. 꾸준한 연습만이 답입니다.

특정한 기본기나 필살기 등은 막혔을때 틈이 큽니다. 이 틈보다 빠르게 발생하는 기술을 쓰면 안정적인 반격이 가능하며 확정반격 (딜레이캐치) 혹은 확반 (딜캐) 이라 줄여 부릅니다. 어떤 기술에 확정반격이 있는지는 트레이닝모드에서 하나하나 찾아볼 수 있거나 프레임표를 통해 빠르게 훑어볼 수 있습니다.

프레임표의 가드경직차 절대값보다 반격하고싶은 기술의 발생이 작으면 딜캐가 가능합니다.

※ 같은 기술이라도 약,중강,EX에 따라서 혹은 같은 세기의 기술이라도 가드거리에 따라서 미세하게 딜캣상황이 차이납니다. 이런 세세한 부분은 트레이닝모드에서 확인해야합니다.

3.2 크러시카운터 최대데미지 콤보 연습하기

승룡권 등의 공중으로 솟는 기술들은 대개 막고 강 기본기를 쓰면 크러시카운터가 납니다. 캐릭터별로 크러시카운터를 낼 수 있는 기술, 날 수 있는 기술이 다르니 트레이닝에서 한번씩 확인해보세요. 크러시카운터가 터지면 상대는 잠시동안 큰 경직에 빠지므로 세게 때리기 좋습니다. 이럴때 미리 준비된 아주 센 콤보를 넣는게 좋겠죠. 크러시카운터는 순간적으로 보고 판단하기 어려울수 있으니 미리 연습해둡시다.

 

4. 견제기 무작위로 맞히기


4.1 원칙은 기본기의 끝에 맞게 쓰는것

견제는 상대방의 행동을 굳히는데 사용합니다.  가만히 보고만 있지 않다는 인식을 심어줍니다. 이 외에도 상대방도 견제기로 내민 기본기의 경직을 캐치해서 카운터를 먹이는 목적으로도 쓰일 수 있습니다. 만일 중거리~원거리에서 아무것도 하지않는다면 상대방은 자신이 유리한 위치나, 공격을 마구 시도하겠죠. 그런걸 방지하기 위한 전술입니다.

4.2 윕퍼니시(Whiff Punish)

상대 견제의 경직을 때리는걸 지칭합니다. 스파4에서는 카운터라는 이름으로 많이 언급됐습니다. 정해진 셋업이 먹히지 않게 될때 견제나 윕퍼니시 싸움으로 바뀌는 경향이 있습니다. 상대의 견제타이밍이 무작위이기 때문에 어려운 견제방법입니다.

 

 

5. 셋업


상대를 눕힌 뒤 계산된 타이밍에 정확한 행동

셋업은 상대방을 특정 기술로 다운 시킨 후 미리 정해진 몇개의 행동으로 타이밍을 재어 상대가 일어나자마자 시도하는 공격을 카운터내서 뭉개는 방법입니다. 보통 일어나자마자 쓰는 발생 3F짜리기술을 뭉개기 위해 고안되었고 유튜브에서 캐릭터별로 캐릭터명+setup이라고 검색하면 잘 정리되어 있습니다. 한가지 셋업만을 여러번 반복할 수도 있지만 상대방이 알아챌수도 있기 때문에 몇가지 패턴을 갖춰두면 좋습니다.

 

 

6. 점프끊기


영미권에선 Anti-air, 대공이라 부릅니다

위에서 언급한 것 처럼 앞점프는 큰 찬스를 가져다 줄지 모르지만 큰 리스크도 물게 됩니다. 상대방의 앞점프를 차단하는 것만으로 상대는 움직이는데 체한 것 처럼 속이 답답해집니다.

상대방의 점프는 기본기나 캐릭터별로 가지고 있는 대공기로 끊을 수 있습니다. 춘리의 경우엔 서서 약발이 매우 강력한 대공기로 쓰이죠. 많은 경험과 리플레이 참고를 통해 다양한 대공처리 방법을 알아보세요.

 

 

 

 

2. 일반적인 공격 전략 및 전술

러쉬해서 가드굳히기

기본기로 점프끊기

무적기사용법

원거리 캐릭터 적응하기

이지선다 걸기

셋업

 

러쉬해서 가드 굳히기


 

 

기본기로 점프를 끊고 자리바꾸기


대공기로 강력한 데미지를 줄 수도 있지만 때로는 기본기로 점프를 끊어내고 대쉬로 자리를 바꾸는 방법이 유효할 수도 있습니다. 이런 경우엔 상대방의 가드 방향을 일순간 헷갈리게 할 수 있기 때문에 또다른 공격찬스가 올 수 있습니다.

{예시 영상?}

 

원거리 캐릭터라면 이렇게 플레이하는 것이 기본


팔다리가 늘어가는 달심, 서머솔트킥과 소닉붐으로 위협하는 가일은 스트리트파이터에서 대표적인 원거리 캐릭터입니다. 소위 니가와 캐릭터라고도 부르죠. 이런 캐릭터들은 중거리 이상에서 상대방을 공격하거나 요격하는데에 특화되어있기 때문에 일반적인 캐릭터와 유리한 거리가 다릅니다. 끊임없이 상대방과 거리를 벌려야하며 멀리서 뛰어드는 상대방을 요격시킬 준비를 갖추는게 원거리캐릭터가 승리하기 위한 중요한 전략입니다. 그러나 상대방이 요령있게 파고든다면 근거리에서도 수 차례 합을 겨루면서 상대방을 밀어내는데 집중해야겠죠. 대표적으로 가일이 안정적으로 자리잡을 수 있는 사정권은 아래 그림과 같습니다.

 

 

 

장풍은 이렇게 던져봅시다


장풍. 근거리부터 원거리까지 상대방의 움직임을 제한시키는 무척 좋은 기술입니다. 오죽하면 장풍캐릭터와 비장풍캐릭터로 나누는 구분법이 통용되었을까요.

 

 

“잘 막고 잘 때리고” 중 잘 막는것에 대한 지침서입니다.

 

꼬리에 꼬리무는 방어 : 방어 요약


타격은 가드로,  가드는 잡기로, 잡기는 잡기풀기로,  잡기풀기는 잡풀낚시(쉬미)로, 잡풀낚시는 가드로 막을 수 있습니다. 꼬리에 꼬리를 물듯이 방어전술이 이어지니 방어할 땐 적절한 선택지를 골라야합니다.

 

방어의 기본 : 가드


상대방의 반대방향으로 레버를 입력해서 때리는 것을 막을 수 있습니다.

  • (1p 기준) ← 을 유지하면 점프공격상단공격중단공격을 막을 수 있습니다.
  • (1p 기준) ↙ 을 유지하면 상단공격하단공격을 막을 수 있습니다.

가드 방향에 따라 막을 수 있는 공격이 다르기 때문에 적절한 상황에 알맞은 방어를 선택해야합니다.

여러분의 대전 상대는 언제나 하단 방어를 뚫거나 (점프 공격, 상단공격) 상단 방어를 뚫는 (하단공격) 전략을 선택할 것입니다. 혹은 가드를 무효화 시키는 잡기를 선택할지도 모릅니다. 잡기를 방어하는 방법은 아래 잡기풀기  항목을 참고하세요.

가드데미지

  

필살기나 크리티컬아츠를 막으면 가드데미지가 생깁니다. 스파5에서는 일반적인 가드데미지로는 KO되지 않고 오직 크리티컬아츠만 가드데미지로 상대를 KO시킬 수 있습니다.

중/강 기본기를 막거나 아머가 있는 기술중에 공격을 받으면 (미카의 EX 슈팅피치 등) 회복가능한 흰색 데미지가 생깁니다. 이 데미지는 공격을 수 초간 받지 않으면 서서히 회복됩니다.

 

한번 뒤튼 심리 : 역가드


역가드가 발생하면 화면에 Cross-Up 이라는 메세지가 뜹니다.

2D 격투게임에서 등장한 개념으로 일본에서 사용되는 용어 “めくり(메쿠리, 넘김)”가 옮겨져 한국에선 역가드로 정착했습니다. 역가드는 공격판정이 가로로 길쭉하기 때문에 생기는 개념으로 공격판정은 여러분 등 뒤에 있지만 상대방 몸통은 아직 얼굴 앞쪽에 있기 때문에 생기는 현상입니다. 보통 가드는 등쪽으로 레버를 젖혀야하지만 역가드는 레버를 몸쪽으로 밀어야 합니다. 그러나 레버를 몸쪽으로 미는건 본능적으로 위험하다고 생각하기 때문에 재빨리 대처하기 어려운거죠. 주로 여러분이 쓰러진 후 일어날 때에 맞춰  노리는 것에 주의하세요.

 

쌓이면 위험합니다 : 기절치


맞거나 잡기를 당하면 기절치가 쌓이고 수 초 이상 맞지 않으면 조금씩 감소합니다. 체력바 아래에서 확인할 수 있으며 캐릭터 별로 기절치가 다릅니다.  기절치가 100%가 되면 스턴이 되는데 이 때 굉장히 아픈 공격을 받을 수 있어 매우 불리해집니다. V리버설을 쓰면 기절치가 일정 수치 사라지게 되므로 상황에 따라서는 V리버설로 기절치를 관리하는게 필요합니다. 그러나 V리버설을 쓰는 중엔 잡기를 당할 수 있으니 조심해서 쓰는게 좋습니다.

 

잡기풀기 기본


상대방의 기본잡기는 잡기 타이밍에 약손+약발로 풀 수 있습니다. 프레임적으로는 잡기발생 후 6프레임인가 그렇다네요. 스트리트파이터 시리즈 대대로 기본잡기는 매우 강력한 공격방법이기 때문에 잡기를 잘 푸는게 무척 중요합니다. 가드를 뚫기 위한 잡기, 잡기풀기, 잡기풀기를 뭉개기 위한 카운터, 그리고 그걸 가드하면서 잡기풀기를 하는 늦게잡기풀기 (늦잡풀) 캐릭터들이 가까이 붙어있으면 이런 심리가 계속 돌고 돕니다. 괜히 기본잡기가 무성성의 테크닉이라고 불리는게 아닌것 같습니다.

기본적인 잡기풀기는 다음 영상을 확인하고 연습해보세요. 제법 괜찮은 성공률을 보장합니다.

 

 

 

“무릇 용병하는 방법에서는 적의 국가를 온전히 놓아둔 채 이기는 것을 상책으로 여기며 적국을 깨뜨리는 것을 차선책으로 여긴다. … 백번 부딪혀서 백번 이기는 것이 최상의 용병법이 아니라 싸우지 않고도 적을 굴복시키는 것이 최상의 용병법이다.”

손자병법, 모공편

제가 병법에서 매우 좋아하는 구절입니다. 소모전이 일어나기 전에 이미 내가 이길 수 있게 판을 만들어 두면 피해 없이도 자연스럽게 이길 수 있다는 내용인데, 격투게임에서는 상대방과의 거리를 조절하는 것이 이런 역할을 담당합니다. 본 항목에서는 이 모든 것을 거리조절로 통칭하고 여러가지 예시를 다뤄봅니다.

※ 본 항목에 채워야 할 것들이 더 많습니다. 완성도가 갖춰지면 오픈하려고 했으나 커버할 수 있는 부분은 먼저 공개하는 것도 좋을 것 같아서 선공개합니다. 업데이트가 이뤄지면 새 글로 공지하겠습니다. 감사합니다.

전투의 양면 : 공격과 수비


공수일체

공격과 수비는 일견 때리는 것과 막는 것으로 나눌 수 있는 것 같지만 때리는 것만이 공격은 아니며 막는 것만이 수비는 아닙니다. 수비가 단단해지면 상대방이 방어를 뚫기 힘들어 제풀에 지치게 되고 공격의지가 사라지는데 이 때 내가 공격을 한다면 상대방은 훨씬 취약한 상황에서 나를 맞이하는 것이므로 수비를 잘하는 것이 공격을 잘하는 것이라고도 볼 수 있는 것입니다. 공격도 마찬가지로 공세를 계속 몰아치면 상대가 나를 공격할 틈이 없어지니 수비를 겸한다고도 볼 수 있을겁니다. 그러므로 앞으로 설명하는 내용은 공격이나 수비를 내세운다고해도 반대 측면에서도 이해할 수 있는점 염두에 두시면 좋겠습니다.

거리조절의 기본


가고자하는 위치가 자신보다 앞쪽이면 레버를 미세요, 걷고 대시하세요. 리스크가 적다면 앞점프도 좋습니다.

가고자하는 위치가 자신보다 뒤쪽이면 레버를 당기세요. 뒤로 걷고, 백대시하세요.

돌진기가 있다면 써도 좋습니다. 단, 짧은 거리를 이동할때만 쓰세요. 먼거리를 이동하기엔 리스크가 큽니다.

수비를 잘하기 위한 거리조절

수비적 거리조절의 목적


첫째, 상대방이 어떤 행동을 했을 때 요격할 수 있도록 자리잡거나

둘째, 내가 내미는 수에 반응하는 상대를 요격할 수 있도록 자리잡는것 (대표적으로 파동 승룡)

나아가 상대방이 무방비한 행동 (앞점프 등)을 하지못하게 억제하는 것까지 된다면 성공한 거리조절이라 볼 수 있습니다.

아래 예시들을 읽을 때, 실제로 대전할 때는 이 점을 꼭 상기하면서 해보세요.

뛰는 상대를 잘 끊기 위한 거리조절


끊기 좋은 위치에 미리 대기하세요

스파5에서는 공중에 있는 상대를 때릴 수 있는 대공기가 존재합니다. 승룡권, 서머솔트킥 등이 대표적인 예입니다. 대공기만 잘 성공시켜도 상대방은 점프를 뛰는게 위축됩니다. 공중으로 접근하는 것이 먹히지 않는다고 생각한 상대방은 결국 나를 때리기 위해 지상으로만 접근할 수 없게 되는데 공격하는 내 입장에서는 지상만 신경쓰면 되므로 한결 편하게 대전을 할 수 있게 됩니다. 그러나 대공기가 없다면 어떻게 해야할까요? 괜찮습니다. 대공기만큼이나 대공성능이 뛰어난 기본기들은 상대방의 점프를 억제시키기 충분합니다. 대체로 아래 그림 정도로 위치를 선점하면 상대방의 무방비 점프를 요젹하거나 억제하기 쉬워지니 참고하세요.

원거리 캐릭터가 가져야할 기본 거리조절


상대와의 거리를 중거리 이상으로 벌리는 것이 과제

소위 니가와로 분류되는 캐릭터들은 두 가지 특징을 가지고 있습니다. 첫째로 지상 견제 거리가 길다는 점, 둘째로 대공성능이 뛰어난 기술이 있다는 점입니다. 가일의 소닉붐과 서머솔트킥이 그렇고 발록의 대시스트레이트와 중손 및 앉아 강손이 그렇습니다. 이런 캐릭터들은 가드데미지를 주 데미지원으로 삼아도 무방할만큼 견제에 강점을 가집니다. 방어를 굳히면서 지상의 상대를 밀어내다보면 답답한 상대는 한번은 공중으로 진입하게 되는데 이때 대공기로 데미지를 쌓는 식으로 플레이하는 것이 기본 전략입니다. 그렇기 때문에 상대방과 거리를 벌리는게 유리하겠죠. 아래영상을 참고해서 원거리 캐릭터가 유리한 거리를 파악해보세요.

그렇다면 거리를 벌리는 것만이 능사인가?

그렇지 않습니다. 원거리 캐릭터도 상대방에게 피해를 주려면 결국 중거리 이내로 거리를 좁혀 싸워야 합니다.  그런데 원거리 캐릭터가 거리를 좁히는건 다음과 같은 의미도 있습니다. 영상을 참고하세요.

영상에서 살펴보셨듯 공성전이 강점인 원거리캐릭터가 움직이는건 성을 통채로 움직인다는 의미로 볼 수 있습니다. 견제범위를 상대에게 밀착시킴으로써 상대의 움직임 (특히 점프)을 억제하고 움직임을 제한시켜버립니다. 거리조절이 수비를 공격으로 바꾸는 것이죠. 서머솔트킥을 쓰려는 생각을 늘 염두에 두셔야하고 나머지 의식에 근접 견제기 사용을 분배해서 싸우면 됩니다. 약손과 약발같이 빠른 기본기와 중손, 중발과 같은 캔슬 가능한 기술로 확실한 압박을 넣는 식으로 싸우는 것이 원거리 캐릭터가 사용할 수 있는 거리조절이고 전략입니다.