견제 개념 정리중

격투게임은 잘 막고 잘 때리면 이기는 게임입니다.

이기려면 잘 때려야하고 때리려면 상대에게 접근해야합니다. 스파5는 2D라는 점 때문에 앞으로 뛰거나 걸어야만 접근할 수 있습니다. 점프는 느립니다.  상대의 실책을 예측하거나  기습이 아니면 쉽게 대공공격에 당합니다. 점프보다 지상 접근을 늘려야하는 이유입니다. 지상으로 접근을 시도하지만 상대는 내가 붙을 때까지 안기다려줍니다. 붙지 말라고 견제도 하고 거리감각을 속이려 살짝살짝 움직이기도 할겁니다. 그래서 중거리까지는 쉽게 들어갈 수 있지만 더 가까이 접근하려면 신중하게 움직여야합니다. 가만히 있으면서 상대를 관찰하고, 앞뒤로 살짝살짝 움직이며 접근 타이밍을 흐리며, 견제해서 상대를 굳혀야합니다. 길게 뻗는 기본기들이 견제하기 좋습니다. 캐미의 중발은 리치가 길고 빨라 견제기로 자주 쓰입니다. 켄이나 카린의 강발은 전진성도 있고 카운터가 날 경우 강력한 추가 공격을 넣을 수 있습니다. 견제기를 맞히면 연속기로 이어 상대를 눕힐 수도 있습니다. 상대가 누워있으면 내가 유리하게 움직일 수 있기 때문에 많이 눕힐 수록 좋습니다. 견제기가 막히더라도 대시로 파고들수도 있습니다. 눕히거나 가드를 굳히며 밀착 상황까지 만들어내면 상대의 방어를 뚫을 차례입니다. 상대의 방어 선택지를 먼저 읽고 대응해야합니다. 심리전이 등장할 타이밍입니다.  서서 막고 있으면 앉아 발 기본기로 하단을 파고들고 앉아 막고 있으면 중단기나 수직점프 공격으로 상단을 파고듭니다. 가드굳히기 좋은 기본기를 2~3회 두드려가며 상대의 실책을 유도할수도 있습니다. 가드가 뚫리지 않는다면 가드를 무효화시키는 잡기를 시도해보세요. 적이 잡기를 예측했다면 잡기풀기를 시도하겠지만 한 발 더 나아가 잡기풀기를 낚는다면 큰 데미지를 줄 절호의 기회를 잡은 셈입니다. 이런 선택지들은 빠르게 판단해서 뻔하지 않도록 다양하게 시도해야합니다.

 

 

글로보면 복잡합니다.

리플레이나 경기를 보면서 ‘아~ 저게 그거지?’라고 눈치만 채도 좋습니다.

 

격투게임에 필요한 개념을 추려봤습니다.

견제

대공

셋업

타격/잡기 심리전

 

 

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