대책법

보통 누가 ‘어느 캐릭 사기야’라고 말을 하는데 이 말을 좀 명확히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.

예를 들어 봅시다. ‘스파3-3의 춘리는 사기야’
어떤 겜알못이라고 해도 아무도 반박하지 않는 명제입니다.

근데 여기서 그냥 멈추면 아무 발전이 없으니 조금 더 들어가 봅시다.

왜?
왜 사기일까?
저 춘리는 왜 사기일까?

상대 플레이어 실력은 동등하다고 가정하고 대전을 했다고 가정합시다.
더욱 비참한 성능을 부각시키기 위해 나는 일단 Q를 골라서 해 봅니다.

뒤강손을 이길 게 없어서 개 털리고,
온갖 시동기로 아무거나 히트확인하고 밥먹고와도 들어가는 봉익선에 털립니다.

이제 알았습니다. 뒤강손과 온갖 걸로 다 들어가는 때문에 춘리는 사기라는 지식이 대전을 통해 생겼습니다.
그렇다면 만약 내가 뒤강손과 봉익선을 이길 카드를 준비한다면 과연 그 때도 춘리를 못 이길까?

여기서 이제 강캐와 약캐가 나뉘어집니다.
저기서 그 캐릭터의 주무기에 대한 대책을 ‘준비할 수 있다’라는 라는 카드가 많은 쪽이 약캐인거고,
‘아무리 생각해도 답이 없다 그냥 보고 그때그때 준비해야된다’라고 생각하는 사람들과 캐릭터의 비율이 높은 게 바로 강캐입니다.
이건 너무 멀리서 바라본 의미고……일단 단편적으로 대책을 준비해 봅시다.
직접 플레이하는 여러분은 그렇게 느껴지지 않으시겠지만, 일단 격겜을 만드는 사람들도 나름 머리가 있는 사람들이라…
제대로 된 격겜이라면 ‘완벽한’ 행동이 없습니다.

플레이어블 캐릭터가 하는 행동이라면, 아무리 완벽해 보이는 행동이라도 어딘가 한 군데 뚫고 들어갈 곳이 있습니다.

예를 들자면 두바퀴 잡기초필은 ‘가드’란 행동에 절대적 유리한 선택지이며, ‘무적승룡권’은 상대가 점프했을 때엔 아무것도 할 수 없지만…
두바퀴 잡기초필은 점프해놓으면 그만이고, 승룡권은 가드한 뒤엔 내가 죽습니다.

대충 떠오르는 파해법을 정리해 보겠습니다.
1. 가드하고 반격할 수 있다.
2. 미리 나오기 전에 끊어서 때릴 수 있다.
3. 특정 행동(ex:수직점프, 백대쉬 등)에 아무런 영향을 줄 수 없다.
4. 헛친 걸 보고 때릴 수 있다.
5. 발동이 느려서 보고 피할 수 있다.
6. 미리 점프하거나 앞으로 가서 맞아 히트박스를 바꾼 뒤 반격할 수 있다.
7. 더 무적시간이 긴 기술로 뭉개버릴 수 있다.
8. 기술 자체의 자원(ex: 기, 사용횟수 등)이 정해져 있어, 일정 횟수밖에 사용할 수 없다.
9. 타격 무적이 없다.
10. 잡기 무적이 없다.
11. 내 특정 기술이 특정 히트박스가 해당 기술을 압도한다.
12. 커맨드가 어려워 마음대로 발동할 수 없다.
13. 블로킹이나 리젝트 같은 게임의 특정 시스템을 활용하여 이길 수 있다.
일단 떠오르는 상식선이 이 정도고, 이외에도 다 적지 못할정도로 기발한 수많은 파해법이 발견됩니다.
물론 그 파해법 또한 역으로 읽힐 수 있다는 걸 명심해야 합니다. 그럼 또 그걸 쳐내고 이번엔 내가 역으로 그걸 쳐내고 …
여러분이 떠올리는 잘 하는 사람들은 저 상황을 매우 많이 알고 있으며, 처음 보는 상황에 마주하더라도 저런 파해를 찾는 능력이 뛰어납니다.
그 반복, 그 과정을 더욱 완벽히 해낼 수 있게 하는 게 연습이고, 그 모든 과정 자체가 바로 대전격투게임입니다.

 

 

 

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