스트리트 파이터 5를 입문하는 유저들을 위한 안내서

공략을 쓰기에 앞서,

 

초보자들이 호기롭게 격투게임을 입문했다가 손쉽게 접는 이유는 무엇일까요. 그 이유는 낙담이라고 생각합니다. ‘격투게임은 맞으면서 느는거야’라는 말을 듣고 게임을 시작하지만, 실은 일방적으로 맞으면서 지는 걸 좋아하는 유저는 없어요. 그래서 어떻게 하면 일방적인 샌드백이 아니라 적당히 투닥투닥할 수 있는가 공략을 써보았습니다.  아무래도 완전한 초심자라기 보단 격투게임의 개념에 대해 어느정도는 알고 있는 초보자들을 상대로 대전용 팁을 썼기 때문에 생략된 부분이 존재합니다. 게임의 시스템적 측면은 거의 공략을 하지 않았으므로 시스템적인 측면부터 보고 싶으신 분들은  http://sf5.co.kr 에 들어가셔서  처음부터 읽어보시길 바라겠습니다.

스파를 처음 입문하게 되면 제일 짜증나는 게 무엇일까요. 역시 장풍일겁니다. 스파 그거 장풍 게임 아니냐? 라는 말이 나올만큼 파동권과 승룡권으로 대표되는 이 게임은, 철권 풍신류의 심리전의 기반이 초풍 웨이브인것처럼 이게임의 심리전 기반은 파동권입니다.

철권은 원거리에서 공격자 입장에서 공참각 계열을 쓰고 싶다고 생각한다면 666 커맨드로 달려갈겁니다. 상대와 자신 사이에는 공참각 커맨드를 입력하기 전에 초풍으로 건져지거나 횡신으로 피할 거라는 리스크정도 말고는 자신의 공격을 시작부터 방해하는 기술은 존재하지 않죠. 하지만 이게임은 스파입니다. 자신이 다가기 전에 이미 파동권이 날아오고 있습니다. 공격이 하고 싶은데 시작도 하기전에 전진을 방해합니다. 여기서 바로 짜증이 유발되기 시작합니다.

스파는 횡신이라는 개념이 없습니다. 전장을 나눈다면 공중과 지상뿐입니다. 왼쪽 오른쪽으로 피하는게 없다는 겁니다. 그렇기 때문에 공간 장악이라는 개념이 매우 중요합니다. 공간장악이라고 하니까 매우 어려운 개념같지만? 쉽게 설명하자면

지금 스샷에서 켄이 장풍을 쐈습니다. 그러면 저 빨간 박스는 켄의 공간이 된거죠. 자신이 저 공간을 가드를 풀고 전진하면 저 장풍에 맞게 됩니다.

이게 바로 공간장악입니다. 그럼 이 장풍을 어떻게 파훼해야할까요. 장풍말고는 상대의 기술이 아무것도 안 닿는 거리에서의 대처는 몇 개로 나뉘는데

 

첫번째가 장풍 상쇄입니다. 이거 싫어하는 사람 꽤 있을 겁니다. 멀리서 서로 장풍만 쏜다고. 근데 초 원거리에서 상대가 장풍을 쏘면 가장 좋은 방법 중에 하나가 이겁니다.

상대는 장풍을 쏨으로써 게이지를 모으는데 자신의 다른 행동은 장풍 대처를 할 지언정 상대의 게이지 차는 건 방해를 못하거든요. 자신이 장풍캐릭이면 똑같이 장풍으로 상쇄해보도록 합시다. 이러면 서로가 니가와 상태가 되니 급한 쪽이 가게 될 겁니다.

두번째는 제자리 점프입니다. 게이지는 차지 않기 때문에 수비자 입장에서 손해인 행동이지만 자신의 피가 많고 상대의 피가 적다면 비장풍캐릭으로도 훌륭한 니가와가 됩니다. 장풍 캐릭이라도 이때만은 장풍을 풀고 어쩔 수 없게 다가오게 될 겁니다.

세번째가 앞점프인데 원거리 상황에선 상대의 대공기, 즉 본인이 점프로 넘어오는 걸 때릴 수 있는 기술은 거의 없으니 가까이 가고 싶으면 앞점프해도 크게 상관은 없습니다.

네번째는 각 캐릭터의 특수기입니다. 예를 들어 류 같은 경우는 심안으로 장풍을 상쇄하면서 v게이지를 모을 수 있습니다. 또는 필살기에 장풍을 뚫을 수 있는 기술이 있다던가, V스킬에 장풍을 상쇄할 수 있는 기술이 존재할 것입니다. 각 캐릭터별 v스킬은 알아서 찾아보세요.

 

 

중거리에서의 상황.

 

자 앞점프를 했던 대쉬를 했던 상대가 알아서 와줬던 거리가 좁혀졌습니다. 이제 여기가 중거리입니다. 켄은 여전히 장풍을 통해 공간장악을 하고 있습니다.

 

 

이 상황에서 어떻게하면 가장 큰 이득을 취할 수 있을까. 켄이 공간을 장악하지 못한 위치가 한 곳 있습니다. 바로 공중입니다.

켄의 장풍타이밍에 맞춰서 점프를 뛰면 켄은 아직 장풍을 발사하려는 순간이고 켄의 공간장악 영역은 지상뿐이라 자신의 점프 기본기가 닿게 되는거죠.

이렇게 되면 이제 본인의 공격차례가 오게 됩니다. 점프 기본기를 히트시켰으면 콤보 한사발이고 가드시켰어도 본인이 이득프레임인 상황이라 공격을 이어갈 수 있게 되는겁니다.

대신 여기서 문제가 있습니다. 공격자가 점프를 좀 늦게 뛰어서 장풍 후딜이 이미 끝난 상황이라고 가정하면,

상대도 바보가 아닌 이상 상대방 공격루트는 공중이라는 것을 이미 알고 있었을 겁니다. 그렇기 때문에 발동이 빠르고 공중의 공간을 장악하는 승룡권을 쓰려고 할 겁니다. 공격자의 점프는 상대의 공간을 장악하는 기술, 즉 대공기에 취약하다는걸 염두해둘 필요가 있습니다. 장풍 피하려고 점프하면 상대가 대공을 쓰는데 그러면 어떻게 해야합니까? 사실 진짜 잘 뛰라는 말밖에 없습니다. 이건 경험의 영역이에요. 프로의 세계조차 점프는 잘 못쓰면 죽어요. 장풍을 쓰는 사람은 언제가 공중을 염두해두고 있습니다. 자신도 장풍을 잘 못쓰면 본인이 죽을 수 있다는 사실을 언제나 인지하고 있어요. 공격자도 마찬가지구요.

그렇다면 점프를 안뛰고 장풍을 뚫는 방법은 없을까?

 

 

켄의 입장에서 저 빨간 박스는 이미 자기가 장악한 공간입니다. 상대적으로 심리의 사각이죠. 하지만 여기서 각 캐릭터마다 존재하는 장풍 무시기가 존재합니다. 류의 경우는 용권, 마츠다의 경우는 ex볼트차지 같이 저 빨간 켄의 공간을 무시하고 들어갈 수 있는 기술이 존재하게 되는거죠. 자신에게 그런 기술이 있다면 과감하게 장풍으로 장악된 공간을 뚫고 들어가보는 것도 하나의 방법이 될 것입니다.

 

중,근거리에서는 어떻게 할 것인가.

 

1. 중거리에서 견제기를 심어두자.

장풍만이 견제기가 아닙니다. 예를 들어 류의 앉아 중발처럼 발동이 빠르고 후딜이 적으면서 닿으면 필살기로 캔슬할 수 있다거나, 사거리가 매우 길다거나 판정이 매우 좋은 기본기를 중거리에서 깔아두세요. 그러면 상대방이 성급하게 대쉬를 했다가 본인이 내민 기본기에 맞아서 본인에게 공격찬스가 올겁니다. 장풍보단 짦지만 이것도 훌륭한 일종의 공간장악이지요. 상대방은 이제 당신이 필드에서 기본기를 까는 걸 보고 여러가지 방법으로 그 공간장악을 뚫으려고 할텐데 그중 많은 수가 점프를 통해 해보려고 할 것입니다.

 

 

 

2. 대공기

본인의 필살기 대공, 기본기 대공을 알아두세요. 아래에서 위로 퍼올리는 기술이나 기본기가 대부분 대공기입니다. 연습모드에서 컴퓨터에게 앞점프를 녹화시키고 재생한 다음에 대공기의 길이, 판정, 시전속도등을 확인해보세요. 여러번 연습해볼 수록 좋습니다. 그리고 상대방이 점프했을 때 거리에 맞는 대공기를 쓸 수 있다면 써줍시다. 위의 장면은 류의 서서 강킥으로 비교적 멀리서 점프하는 상대에게 대공을 쳐내는 모습니다. 상대의 점프 기본기를 본인이 가드하는 순간 공격권은 상대방에게 넘어가지만 대공기를 사용하면 상대의 그런 공격권을 없애버리고 고데미지의 일격을 날리게 될 것입니다.

 

 

3. 잡기

 

이 게임의 잡기의 발동속도는 5프레임입니다. 5/60초를 보고 푸는 사람은 없을 뿐더러 3D겜과 달리 앉아 있어도 잡힙니다. 약손 가드시키고 잡기, 대시해서 잡기, 그냥 걸어가서 잡기, 점프 공격 가드시키고 잡기. 일단 잡기가 닿을 수 있는 상황이면 과감하게 잡기를 시전합시다. 스파에 가장 기본적이지만 고수들까지 애용하는 가드를 무너트리는 전법입니다.

 

 

 

4. 역가드

3D 게임에서는 잘 안쓰이는 심리지만 2D 게임에서는 곧잘 쓰이는 개념입니다. 상대방의 뒤쪽 방향으로 넘어가면서 상대방의 뒤통수쪽을 때리면 역가드 판정이 발생합니다. 이 때 수비자는 가드방향이 바뀌게 됨으로써 순간 대처를 못하게 됩니다. 이 게임은 점프 궤도가 하나기 때문에 나중에 익숙해지면 너무 뻔한 역가드 궤도는 눈치챌 수 있으니, 정가드하고 역가드가 애매하게 나는 곳에서 점프를 뛰면 상대방의 정역을 흔들 수 있습니다. 캐릭터들이 다들 점프기본기 중 하나정도는 역가드 판정이 나는 것들이 있으니 연습모드 들어가서 확인하시길 바랍니다.

 

5. 낙법

이번작은 전작의 백대시 무적 판정이 너프된 대신 낙법 상황이 늘어나고 낙법 종류가 2개가 되었습니다. 다운 후 심리는 다운자가 불리하기 때문에 만약 다운되는 상황이라면 재빠르게 낙법 버튼을 눌러서 다운되는 순간 일어나는 게 좋습니다. 손 두개를 눌러서 일어나는 낙법은 제자리 낙법, 발 두개를 눌러서 일어나는 낙법은 뒤로 낙법이니 상황에 따라 눌러줍시다.

 

6. 무적기

상대방이 프레임 이득이지만 후속타가 확정이 아니거나 입력을 늦게 해버렸을때 무적기 계열을 지르게 되면 공격을 하려고 했던 상대는 무적기에 자신의 공격이 무시되면서 공격당하게됩니다. 물론 이 무적기는 리턴이 큰 대신 막히면 틈이 엄청 크므로 조심합시다.

 

다운 후 심리.

 

이번 작 나오면서 V리버셜이 생기고 백대시에 무적이 사라지고 앉아잡풀이 사라지면서 사실 자신이 없는 공략이지만 간략하게 설명하면 이렇습니다.

 

공격자 : 수비자의 대처 방법

 

하단기 : 앉아가드, 무적기

기본기 : 서서가드, 앉아가드, 무적기, 잡기( 카운터 나는 경우도 있음)

잡기: 백대시, 무적기, 잡풀

제자리 점프 기본기 : 대공기, 서서 가드

가드 : 잡기, 백대시

역가드 : 역가드 가드 , 대공기

 

쭉 보면 다운자가 유리한 상황이 하이 리스크 하이 리턴인 무적기정도말고는 없습니다. 이번작에 V리버셜을 통해서 빠져나올 수도 있을 거 같은데 크게 활용을 안해봐서 게임안에서 확인해보시길 바랍니다.

 

 

 

 공방에서 유념할 점.

 

1. 자신의 장점을 활용하라.

 

치안이 안좋은 동네의 어슥한 골목을 걷고 있는 데 갑자기 골목에서 2m의 근육질 흑형이 등장하더니, 목숨을 걸고 싸우자고 합니다. 규칙은 무규칙이야! 하더니 정말 본인을 죽이려고 옵니다. 다행히 흑형은 무기가 없는 상태고 당신은 테이져 건이 있습니다. 그런데 이 테이져 건은 비겁하니까 버리고 2m의 흑형과 맨손으로 목숨을 걸고 싸울 사람은 없을 겁니다. 각자의 신체적 조건은 다르지만 ‘자신의 장점을 살려서 싸우는 것’ 이것이 스트리트 파이터입니다.

 

캐릭을 고르시고 기술을 써본 다음에 생각해보세요. 이 캐릭의 장점은 무엇인가. 약점은 무엇일까. 상대방에 비해 가지는 이점은 무엇인가. 와우 투박장에서조차 근접캐릭인 성기사하고 죽기가 싸울 때 성기사는 천망을 쓰는 원거리 캐릭으로 변합니다.

 

장풍캐릭은 어떻게 상대가 내 장풍을 못 뚫게 하면서 공중으로 접근하는 건 대공으로 쳐낼 수 있을까. 그러다가 접근하려고 애쓰는 상대의 틈을 노려서 큰 콤보를 노릴까. 근접러쉬 캐릭은 저 장풍을 뚫을 수 있는 내 기술을 무엇이며 어떻게 하면 붙어서 공격할 수 있을까. 게임 내내 장점을 활용해서 싸워봅시다.

 

2. 딜레이 캐치

 

딜레이 캐치는 중요합니다. 소위 고데미지의 필살기나 강기본기의 경우 가드하고 가드자의 기본기나 필살기가 들어가는 경우가 많습니다. 초보가 그걸 다 일일히 외우기는 버거우니 승룡권처럼 막히고 모션이 큰 기술 위주로 딜캐하되 가드한 뒤에는 자신이 쓸 수 있는 가장 데미지 쎈 콤보를 넣어봅시다.

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1976rt8B91PqVCeYJAmcnW1uwVJ0H03QJtV-dJC5ohL8/htmlview?sle=true#

스파 5 프레임표이니 혹시 관심이 있는 사람을 보세요.

 

3. 점프는 양날의 칼이다.

 

되도록 안뛰고 접근하는 방법을 터득해야됩니다. 공격자 입장에서 장풍 후딜 타이밍에 뛰어서 점프 기본기를 맞추면 어마어마한 이득이지만 상대도 장풍 가드만 하는 상대보다 날아오는 상대를 대공기로 격추하는게 데미지적으로 이득이거든요. 상대를 다운시킨 후같이 안전한 상황에서는 심리로 쓰되 일반적인 상황에선 점프를 자제하면서 중요한 순간에 뛰어보도록 합시다. 점프 타이밍은 경험적인 측면이니 대전 경험을 늘려보는 수밖에 없습니다.

 

4. 맵과 시간은 최대한 활용하자.

 

이 게임은 99초짜리 게임입니다. 이번 작에 와서 자신에게 공격찬스가 왔을 때 고 데미지를 뽑을 수 있는 상황이 늘어난 것 같지만, 그 상황을 만들기 위해서는 최대한 참고 상대방의 빈틈을 만드는 것도 하나의 방법입니다. 상대를 향해 대쉬하거나 걸어가는 것도 분명이 공격을 위한 방법이지만 거리를 벌리므로써 상대의 빈틈을 유도하는 것도 훌륭한 공격 방법임을 기억하세요.

 

 

끝으로, 스파의 세계에 온 뉴비님들에게

 

서두에 언급했듯이 이 업계에는 ‘격투게임은 맞으면서 느는거지’라는 말이 있습니다. 이 소리는 마치 막 이종격투기를 배우려고 온 초심자에게 글러브만 씌워주더니 링에 올라가서 쳐맞으라고 하는 소리랑 똑같아요. 하루이틀은 맞을 지 모르지만 하다보면 회의감이 들고 일주일이면 때려칠 겁니다. 예전에는 이 말이 맞긴 했어요. 왜냐하면 연습할 수 있는 곳이 오락실 밖에 없어서 연습하려면 게임하고 있는 상대방에게 이어야 했고 정말 연습 좀 해보려면 사람 없는 시간에 와서 컴까기 하면서 해야했거든요. 정보조차도 조약해서 오락실 형들에게 알음알음알 수 있는 방법밖에 없었어요. 하지만 이제는 그러지 않아도 됩니다.

 

연습모드가 있잖아요.

 

요즘 대전 게임의 연습모드는 매우 발전했습니다. 먼저 연습 모드에 들어가 해당 캐릭의 특성을 확인하세요. 유투브에 들어가 SF5 캐릭명 COMBOS를 치고 나오는 동영상들로 콤보를 연습하세요. 실전용으로 쓸만한 콤보 혹은 자신이 쉽게 쓸 수 있을 거 같은 콤보를 연습하세요. 실전용으로 쓸만하게 높은 확률로 나간다구요? 그럼 이제 링 위에 올라가 싸우셔도 됩니다. 승리하면 기쁘겠지만 패배를 하기도 할 것입니다. 특이한 거, 모르는 거, 자주 당하는 거에 졌다면 다시 트레이닝으로 들어가셔서 녹화 기능으로 ai에게 당했던 행동을 입력하시도 대처법을 연구해보세요. 그래도 모르면 커뮤니티 사이트로 향하시구요. 연습과 대전의 병행이야말로 실력을 올릴 수 있는 지름길입니다.

 

공략이 아니라 약도같이 간략한 안내서였지만 이거라도 도움이 되셔서 같이 스파 5를 즐길 수 있길 빕니다. 뉴비님들 화이팅.

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